Connect with us

ข่าวประชาสัมพันธ์

ซิป้าควงทีดีอาร์ไอเผยตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2557 เกมเติบโต 14.7% แอนิเมชั่นหดตัว 8.1%

Published

on

sipa

สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) (ซิป้า) ร่วมกับสถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย (ทีดีอาร์ไอ) เผยผลการสำรวจมูลค่าตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทยประจำปี 2557 ประกอบด้วยแอนิเมชั่นและเกม ซึ่งเป็นสาขาที่ซิป้าสนับสนุน และติดตามการเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยในปีนี้ ผลการสำรวจสะท้อนว่า มีทั้งการขยายตัวเติบโต และการหดตัวของตลาดสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) (ซิป้า) ร่วมกับสถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย (ทีดีอาร์ไอ) แถลงผลการสำรวจมูลค่าตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทยประจำปี 2557 ณ ห้องประชุม C-01 ชั้น 9 อาคารรัฐประศาสนภักดี ศูนย์ราชการเฉลิมพระเกียรติ ๘๐ พรรษา ๕ ธันวาคม ๒๕๕๐ ถนนแจ้งวัฒนะ กรุงเทพฯ

นางสุวิมล เทวะศิลชัยกุล รองผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ กล่าวว่า การสำรวจตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ในปีนี้ได้รับความร่วมมือเป็นอย่างดียิ่งจากสมาคมต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทย ได้แก่ สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) และสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT)สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย ตลอดจนผู้ประกอบการในอุตสาหกรรม

ทั้งนี้ ผลการสำรวจตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในปี 2557 พบว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยมีมูลค่าตลาดรวมในแต่ละสาขา ดังนี้ แอนิเมชั่นมีมูลค่า 3,503 ล้านบาท หรืออัตราการเติบโตติดลบร้อยละ 8.1 ขณะที่สาขาเกมมีมูลค่า 7,835 ล้านบาท คิดเป็นอัตราการเติบโตร้อยละ14.7 โดยแอนิเมชั่นและเกมเป็นสาขาที่มีการบริโภคคอนเทนต์จากต่างประเทศเกินกว่าครึ่งของมูลค่าการบริโภคโดยรวม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนของเกม

ในปีนี้ จากการสำรวจคาดว่า อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นจะเติบโตร้อยละ 20.7 ในขณะที่อุตสาหกรรมเกมเติบโตร้อยละ 15 ส่วนในปี 2559 คาดว่า อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นจะเติบโตร้อยละ 10 ในขณะที่อุตสาหกรรมเกมจะเติบโตร้อยละ 26

ในด้านการส่งออกนั้น ประเทศไทยมีการผลิตดิจิทัลคอนเทนต์เพื่อการส่งออกรวมทั้งสิ้น1,687 ล้านบาท ประกอบด้วยสาขาแอนิเมชั่นซึ่งมีมูลค่าการส่งออก 627 ล้านบาท โดยเกือบทั้งหมดเป็นงานรับจ้างผลิต ทั้งงานแอนิเมชั่นที่มีรูปแบบเป็นเรื่องราวต่อเนื่อง และงานรับจ้างผลิตเทคนิคพิเศษ (Visual Effects) ส่วนงานแอนิเมชั่นที่มีทรัพย์สินทางปัญญาของตนเองยังคงมีมูลค่าการส่งออกคิดเป็นสัดส่วนเพียงร้อยละ 6 เท่านั้น สำหรับสาขาเกมมีมูลค่าการส่งออก 1,060 ล้านบาท โดยจำแนกเป็นงานที่มีทรัพย์สินทางปัญญาของตนเองร้อยละ 43 งานรับจ้างผลิตเกมมีสัดส่วนร้อยละ 6 ที่เหลือร้อยละ 51 คือการนำเข้าเกมมาให้บริการต่อในต่างประเทศ เช่น สิงคโปร์ มาเลเซีย อินโดนีเซีย และฟิลิปปินส์

ส่วนในด้านการสำรวจพฤติกรรมผู้บริโภคดิจิทัลคอนเทนต์ (หนังการ์ตูน/แอนิเมชั่น และเกม)ประจำปี 2558 พบว่า ร้อยละ 39 ของคนไทยอายุ 1-60 ปี ในเขตเมือง ดูหนังการ์ตูนมากกว่า1 ชั่วโมงต่อวัน

ขณะที่ร้อยละ 64 เล่นเกมมากกว่า 1 ชั่วโมงต่อวัน โดยเสียงสะท้อนในภาพรวมการบริโภคหนังการ์ตูนไทยยังคงได้รับความนิยมน้อยกว่าหนังการ์ตูนต่างประเทศ ในอัตราส่วน 15 : 85โดยให้เหตุผลว่า หนังการ์ตูนต่างประเทศมีรูปแบบการนำเสนอได้น่าสนใจสนุกสนานเพลิดเพลิน ภาพสวย ดูแล้วคลายเครียด นอกจากนี้ ในด้านอิทธิพลของการดูหนังการ์ตูนที่มีเนื้อหาส่งเสริมให้ผู้บริโภคเกิดพฤติกรรมในเชิงบวก ซึ่งชี้ให้เห็นว่าผู้บริโภคจะทำสิ่งดีๆ ต่อผู้อื่นและคนอื่นๆ ในสังคมมากขึ้น

สำหรับผลการสำรวจพฤติกรรมผู้บริโภคเกี่ยวกับการเล่นเกม ร้อยละ 91 ของผู้บริโภคเกมไทย นิยมเล่นเกมผ่านทางสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ต เนื่องจากสามารถเล่นได้ทุกเวลาและทุกสถานที่ โดยเฉลี่ยจะเล่นเกม9 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ โดยเกมที่นิยมเล่นมากที่สุด ร้อยละ 74 เป็นประเภท Casual ด้านเกมประเภท sport และ MOBA ได้รับความนิยมในกลุ่มวัยรุ่นตอนปลายในช่วงอายุ 15-24 ปี และในการสำรวจกลุ่มผู้บริโภคเกมที่อยู่ในโลกออนไลน์ ซึ่งเป็นผู้ที่เล่นเกมเป็นประจำ พบว่ามีผู้เล่นในอัตราร้อยละ 59 ที่ซื้อสินค้า item/อุปกรณ์ในเกม

กล่าวโดยสรุป ตลาดแอนิเมชั่นและเกมมีมูลค่าการนำเข้าเพื่อบริโภคสูงมาก อย่างไรก็ตาม ผู้ผลิตไทยมีแนวโน้มที่ผลิตเพื่อส่งออกต่างประเทศมากยิ่งขึ้น ปัญหาที่สำคัญของทั้ง 2อุตสาหกรรมคือ การผลิตดิจิทัลคอนเทนต์ที่เป็นทรัพย์สินทางปัญญาเป็นของตนเองยังมีไม่มาก และการขาดแคลนบุคลากรที่มีคุณภาพ และในขณะเดียวกันควรมีมาตรการกระตุ้นการบริโภคหนังการ์ตูนไทย เพื่อส่งเสริมให้ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นไทย ผลิตคอนเทนต์ที่ตอบสนองกับความต้องการของผู้บริโภค

ดร.สมเกียรติ ตั้งกิจวานิชย์ ประธานทีดีอาร์ไอเสนอแนะว่า รัฐบาลไทยควรประกาศนโยบายส่งเสริมการผลิตดิจิทัลคอนเทนต์ของผู้ผลิตไทย โดยเฉพาะการสร้างทรัพย์สินทางปัญญาเป็นของตนเอง โดยควรเน้นส่งเสริมให้สุดทาง ตั้งแต่การสร้างความรับรู้และความตื่นตัวต่อโอกาสในอุตสาหกรรม การผลิตบุคลากรที่มีคุณภาพเพื่อรองรับการเติบโตของอุตสาหกรรม การสนับสนุนด้านการเงินต่อเนื่องอย่างน้อย 5 ปี การหาพันธมิตรทางธุรกิจ การขยายตลาดทั้งในและต่างประเทศ ไปจนถึงการสร้างโอกาสให้คอนเทนต์ในประเทศได้เผยแพร่ทางช่องทางต่างๆ

OPPO and realme OPPO and realme
IT News26 นาที ago

OPPO และ realme แจง สคบ. เตรียมประกาศช่วยเหลือและดูแลผู้บริโภคที่ได้รับผลกระทบครอบคลุมทุกกลุ่ม

ตามที่มีข่าวในสื่อสั...

IT News1 ชั่วโมง ago

AIS ร่วมเฉลิมฉลอง “สมรสเท่าเทียม” ผ่านบริการดิจิทัลและขบวนสิทธิพิเศษ ตอกย้ำแบรนด์ที่เคียงข้าง และเข้าใจทุกไลฟ์สไตล์ความแตกต่างหลากหลาย

AIS ตอกย้ำความเชื่อข...

Android News7 ชั่วโมง ago

ลือ! iQOO 14 Pro เริ่มพัฒนาแล้ว ได้กล้อง Periscope และใช้หน้าจอของ Samsung ด้วย!

ย้อนกลับไปเมื่อตอน i...

Android News8 ชั่วโมง ago

ตามคาด ! Snapdragon 8 Elite 2 จะผลิตโดย TSMC เหมือนเดิม บนกระบวนการ N3P

ปีที่แล้ว Qualcomm ไ...

Android News10 ชั่วโมง ago

ลือเร็ว…Galaxy S26 Ultra อาจได้เพิ่มความเร็วการชาร์จเป็น 65W และแบตเตอรี่ขนาดใหญ่ขึ้นถึง 5500mAh!?

เรียกว่าลือกันข้ามหน...

IT News12 ชั่วโมง ago

ตั้งแต่ต้นปีเลย ! Netflix บางประเทศเพิ่มราคาทุกแพ็กเกจแล้ววันนี้

วันนี้ Netflix ในปบา...

Android News12 ชั่วโมง ago

Conterpoint Research เผย vivo เป็นแบรนด์ที่ขายดีที่สุดในจีนปี 2024!

Counterpoint Researc...

Android News13 ชั่วโมง ago

รอนะเนี่ย !! เผยทีเซอร์ Nothing Phone (3) โชว์รูป Arcanine คาดจับมือกับการใช้โปเกมอน

ดูเหมือนว่าทาง Nothi...

Copyright © 2012 iphone-droid.net.

เราใช้คุกกี้เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพ และประสบการณ์ที่ดีในการใช้เว็บไซต์ของคุณ ดูเพิ่มเติมที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และจัดการได้ที่ ตั้งค่า

ตั้งค่าความเป็นส่วนตัว

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

ยอมรับทั้งหมด
จัดการความเป็นส่วนตัว
  • เปิดใช้งานตลอด

บันทึก